domingo, 15 de julio de 2012

Warhammer Fantasy: contraanálisis del Imperio 8ª edición (2ª parte)

Continuamos para bingo... Digo: seguimos con el contraanálisis del Imperio 8ª edición, 2ª parte, si no has leído el anterior haz clic aquí. Y sin más dilación vamos al meollo.


Tropas de disparo
En general toda la artillería imperial se ha encarecido. Las ballestas y arcabuces suben un punto y las máquinas de guerra suben bastante. Esto es algo que no ha sentado nada bien. Pero en mi opinión, es algo positivo para el juego. Recordemos que Warhammer es un juego de estrategia. ¿Qué estrategia hay en lanzar 80 dados por turno esperando destrozar el ejército de tu oponente antes de que llegue? La artillería debería ser un apoyo del ejército (en mayor o en menor medida), no el ejército en sí.

Los ingenieros también han sufrido una merma de sus habilidades. Ahora sólo pueden atender a una única máquina de guerra, que además debe ser declarada antes de empezar a disparar. Pero ¿esta merma es real? Veamos, cuando se publicó el libro, en 7º edición, el ingeniero se unía a una máquina, y era esa máquina la que se beneficiaba de sus habilidades. Cuando salió la 8º edición, los personajes ya no podían unirse a las máquinas, así que la habilidad se faqueó para que afectase a las máquinas cercanas. Ahora, con el nuevo libro, el ingeniero conserva su coste y su habilidad casi como era originalmente. Ganamos dos cosas, que la máquina se puede elegir en la fase de disparo, no en la de movimiento (importante, cuando ya hemos visto los resultados de la magia), y que ahora también puede afectar a una batería de cohetes.
A destacar que los arqueros han bajado un punto su coste, los cual los hace interesantes como tropa hostigadora de apoyo táctico. Aunque si bien su disparo es el peorcito de todo el ejército, siguen pudiendo mover y disparar.
Ordenes de caballería
Mucha gente se queja de que la caballería es muy mala en 8º edición (no quiero decir “es una mierda” por no publicar tacos en el blog… upss). Veamos, no es que los caballeros imperiales sean malos, lo que ocurre es que su función ha cambiado radicalmente. En 7º, cargaban de frente, pegaban primero, no les respondían y desmoralizaban a lo que pillaran. Ahora, al no tener la potencia de las filas, no desmoralizan aunque ganen, y al segundo turno, sin filas y sin carga están vendidos. Correcto. Por eso, la caballería debe utilizarse de otra forma, como tropa de ruptura, pero no una ruptura frontal en el segundo turno, sino al tercer o cuarto turno, después de que nuestras infanterías lleven un rato pegándose en medio del tablero, entrando por el flanco a apoyar a la infantería y a rematar el trabajo. Esa es la forma en la que la caballería debería haber funcionado desde un principio y es lo que 8º edición ha corregido. Otra vez la misma pregunta, ¿qué mérito tiene ganar por el simple hecho de que mis tropas mueven más que las tuyas? La estrategia y el saber mover las unidades mejor que el otro serán cruciales para saber usar la caballería.
Otra posible función para las unidades de caballeros puede ser la de cazar apoyos. Son rápidas, tiene mucha armadura, y en unidades de 5 con músico se bastan para perseguir y destruir a caballerías ligeras, hostigadores, carros ligeros, voladores, etc. Y si no pueden pillarlos, por lo menos podrán amenazarlos para que se mantengan alejados de la zona donde no nos interesa que estén.

Luego tenemos a la flamante nueva unidad del libro, los caballeros de semigrifo, la unidad monstruosa del Imperio. Como tropa de choque son brutales, capaces de hacer muchas bajas allí donde haga falta, pero no son para nada imprescindibles. Creo que un jugador hábil podría compensar fácilmente su ausencia con otras cosas, así que no os dejéis encandilar por sus encantos. La única pega de la unidad, es el hecho de que si queremos añadirle un gran maestre para darle más pegada, tengamos que meterlo a caballo, y así volverlo vulnerable a los cañones y catapultas (bueno, esto es más bien un fallo del gran maestre, pero la unidad puede pasar sin él).

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